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150剣(SL2)の合成方法の提案 はじめに 適用範囲 用語の定義 成長合成方法 はじめに 証で交換可能なSL2 150剣(通称鯖剣・雷剣・炎剣)の各属性成長合成について,既往の研究成果を元に成長合成方法を作成したのでここに提案する. 適用範囲 ここで提案する方法は,適用数値範囲を変動させる効果を持つエリクサーを使用しない場合の150剣(SL2)の属性成長合成方法に適用する. 用語の定義 用語 記号 意味 合計やり直し可能回数 N ある時点における「ネイトの秘薬」使用可能回数 1スロに対するやり直し可能回数 n ある時点における特定の1スロットに対する「ネイトの秘薬」使用可能回数 150品 - 各属性の制限レベル150の成長合成アイテム(アイスピック・粘っこい瞳・炎の花) 属性石 - 各属性の制限レベル0の成長合成アイテム(水の石・雷の石・火の石) 成長合成方法 2スロットとも,150品を用いて成長合成を行う. 表1により,続く成長合成の方法を選択する. これにより「成長合成を終了する」と判断した場合は,成長合成を終了するものとする. 成長合成の続行が選択された場合,1スロットのやり直しを行い,再び2.により続く成長合成の方法を選択する.以後,「成長合成を終了する」と判断されるまで繰り返す. 表1 2つのスロットの適用数値 成長合成の方法 2スロとも43以上 続行・終了を含め,合成者に判断を委ねる* 42以下の数値がある n=Nとしてより数値の低いスロットに対して表2を適用 *成長合成をやり直すことにより適用数値が大きくなる確率は低いが,合成者の判断により成長合成を続行できるとした. 表2 1スロに対するやり直し可能回数n 当該スロットの今の適用数値 成長合成の続行・終了の判断 やり直しに用いる合成アイテム 1 26~27 続行 150品 28~31 続行 属性石 32~65 終了 - 2 26~35 続行 150品 36~65 終了 - 3以上 26~42 続行 150品 43~65 終了 - (参考)成長合成の続行・終了の判断,および続行する際の成長合成アイテムの選択を表2により行った場合,表3のような特徴がある.ただし,表3は成長合成アイテム「カラスの爪」・幸運100・ケミカルラボ未習得で成長合成を行ったときの適用数値の分布を流用して作成されている. 表3 n n回やり直した場合に現状より数値が大きくなる確率 1 90% 2 70% 3 50%
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がんばれ -- (ATAカイと) 2010-05-25 18 26 32 デュエルマスターズ売れますか?? -- (けんたろす) 2010-08-24 23 16 30 ゲッテンカありますか -- (ダーク) 2011-01-07 18 24 51 トリコ買取りしてますか? -- (かい) 2011-09-18 16 05 51 「ドラゴンボールヒーローズ」「ガンダムトライエイジ」「ガンバライド」「オーナーズリーグ」「オーズメダル」「アストロスイッチ」店内で確認しました。 -- (スロウガ) 2011-10-05 17 46 39 戦国大戦のSR雑賀孫一って売ってますか? -- (せいや) 2011-10-13 17 30 31 SR雑賀孫一はこれから売りに行くしあるんじゃない? -- (ななしのよっちん) 2011-10-14 11 53 29 イナズマイレブンのトレカ売れますか? -- (ウルフ) 2011-10-17 23 28 11 まんこ -- (ひょろ) 2013-01-03 19 53 25
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注意 本ページは編集途上,未成です.いつの日にか完成するでしょう.きっと,たぶん,おそらくは・・・ 2008年4月のギルドイベント 開催日時および担当開催日時 企画運営担当 ギルイベ内容紹介概要 各予想変態紳士ネイト様のご機嫌いかが? 幸か不幸か人災か・・・ にぎわいの程度はいかほどで? 折られたって泣かないもん>< 皆~、POTにする?クエ品にする?それともゲ・ル・ダ? このOQが目に入らぬかぁ! 総合結果 開催者としての総評 おまけ お疲れ会 開催日時および担当 開催日時 2008年4月27日(日) 20 00~23 00頃 企画運営担当 副マスの漣と,クロクティアでお贈りいたしました. ギルイベ内容紹介 概要 主題「ドキワク☆皆で予想してみまSHOW♪」 TS内の事象に関する予想大会 参加者を2チームに分け,チーム単位で予想 予想と実際の結果の一致の程度により配点するチーム戦 各予想 変態紳士ネイト様のご機嫌いかが? チーム決めのための個人戦と,その後のチーム戦の2回 予想ルール個人戦:幸運88でエブリ盾(3SL)に赤の数珠球で最大HPの成長合成を行う.3スロットの合計値はいくつか? チーム戦:幸運88でエブリヘルム(3SL)に折り紙で命中率の成長合成を行う.3スロットの合計値はいくつか?成長合成前,1SL成長合成後,2SL成長合成後,のいずれかに予想 得点=(6-予想と結果の差)×倍率 倍率表 予想時期 倍率 成長合成前 16 1SL成長合成後 8 2SL成長合成後 4 予想と結果(個人戦)成長合成結果:1583 チーム分け チーム名 メンバー ももT コンパ,ももゆず,Vulcanus やさT 弥三郎,メンパラ純,紫焔☆ 予想と結果(チーム戦) チーム 予想数値 予想時期 結果 獲得得点 ももT 10 成長合成前 12 64 やさT 9 成長合成前 48 幸か不幸か人災か・・・ 予想ルールカラスの爪を用いて6スロット成長合成を行い,その結果を見る.いくつの幸運で成長合成したか?2SL成長合成後,4SL成長合成後,6SL成長合成後,のいずれかに予想 得点=(20-予想と結果の差)×倍率 倍率表 予想時期 倍率 2SL成長合成後 5.0 4SL成長合成後 2.5 6SL成長合成後 1.5 予想と結果 チーム 予想幸運 予想時期 成長合成結果 実際の幸運 獲得得点 ももT 87 2SL成長合成後 37,30(以降は実施せず) 33** 0 やさT 205* 2SL成長合成後 0 *最高で100と言ったはずなので,100と考えることにw **3周年記念ペットの制限レベルにちなんで幸運を33とした にぎわいの程度はいかほどで? 予想ルール3分間にパラショのポータルを利用する人数(出入り人数)は? 得点=予想と結果の差の大きい順に並べた順位×20点 ピタリのときはボーナス+40点 予想と結果 チーム 予想人数 実際の人数 獲得得点 ももT 123 15* 20 やさT 33 40 *やけに寂れていた.トリスタの未来は大丈夫か!? それにしても123人かぁ・・・(3秒で2人が利用するペースなんですけどもw 折られたって泣かないもん>< 予想ルールケイン5本,石英原石150個,石英の欠片30個,石英結晶3個がある.これらを用いて,以下の手順で製錬する. 1.未製錬のケインを1本選ぶ 2.折られるor鉱石不足となるまで製錬する 3.未製錬のケインがなくなる全装備が鉱石不足で製錬不能となるまで1と2を繰り返す このとき,次のA,Bを予想 A.5本のケインのうち,最高の製錬成功レベルはいくつか? B.折られていない装備は残っているか? 得点:Aの予想と結果の差が0→50点,1→20点,2→10点 B予想が正解の場合,得点を2倍にする 予想と結果 チーム A予想 B予想 結果 獲得得点 ももT Lv.4* 折られていない装備が残る Lv.5 折られていない装備が残る 40 やさT Lv.4* 全部の装備が折られる 20 *予想Lv.が同じだったのはちょっと意外.(両チームとも製錬のプロフェッショナルがいたからかな?w 実は製錬成功率がキャンペのままだった.(こちらもイベ開始30分前に気づいた・・・ 参考:シミュレーション結果 最高製錬Lv. 回数 率(%) 全装備折られたか,の率(%) 折られない 折られた 0 0 0.0 - - 1 1 0.0 0.0 100.0 2 50 0.5 0.0 100.0 3 540 5.4 38.9 61.1 4 1761 17.6 61.1 38.9 5 3879 38.8 82.8 17.2 6 2612 26.1 91.4 8.6 7 801 8.0 86.4 13.6 8 356 3.6 100.0 0.0 合計 10000 100.0 79.3 20.7 皆~、POTにする?クエ品にする?それともゲ・ル・ダ? 予想ルールマリン入口でアイテムを30個掘り出す.どのアイテムが最も多く掘り出されるか? 得点=予想アイテムが掘れた数÷最多掘り出しアイテムの数×100 予想と結果 チーム 予想アイテム 予想アイテムの発掘数 最大発掘数 獲得得点 ももT クリスタル 3 8 37 やさT 10ゲルダクーポン 0 0 発掘アイテム一覧表 アイテム名 発掘数 砂漠の生命水 8 最高級の塩 6 サンオイルの空きびん 5 マナポーション(小) 4 クリスタル 3 薬の空き瓶 2 ヒールポーション(小) 1 5ゲルダクーポン 0 10ゲルダクーポン 0 コイン 0 合計 30 みなさん予想外の発掘状況であった模様.「サンオイルとか掘るの苦労したのに」,とか嘆きも聞こえていたw 初心者MAPのアップデートが2回あったから,発掘率が変更になっていたかも? このOQが目に入らぬかぁ! 予想ルールOQポーションを400個分(80個×5回)合成する.何個合成に成功する?合成時の感知力は秘密 合成前,80個分合成後,160個分~,240~,320~,のいずれかで予想 得点=(20-予想と結果の差)×倍率 倍率表 予想時期 倍率 合成前 5.0 80個分合成後 3.0 160個分合成後 2.0 240個分合成後 1.4 320個分合成後 1.0 予想と結果 チーム 予想成功数 予想時期 合成時感知力 実際の合成成功数 獲得得点 ももT 325 合成前 ?? 345? 0 やさT 291 合成前 0 感知力が全くわからない状況でみなさん予想,そして敗退・・・ 猛者たちでしたw 総合結果 各予想の得点表 ももT やさT 1回戦 64* 48 2回戦 0 0 3回戦 20 40 4回戦 40 20 5回戦 37 0 6回戦 0 0 総合 161 108 *イベント中の1回戦の得点が誤っていました.32点ではなく正しくは64点です.訂正してお詫び申し上げます. 総合結果 ももTの勝利!! 開催者としての総評 おまけ お疲れ会 どっかでやることになるかと思います.
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適用数値日間変動調査結果―付録 目次 付録A 管理図に関する知識の補填1. 管理図の考え方 2. 管理図の変動判定ルール 付録B 抜取検査に関する知識の補填1. 抜取検査の性質 2. JIS Z 9015-1による抜取検査の考え方 3. 本調査で用いた抜取検査 付録C 成長合成適用数値の表現方法1. 用語の定義 2. 適用数値計算式の精度 3. 導入した概念を利用するメリット 本文へ 目次 付表 付録A 管理図に関する知識の補填 1. 管理図の考え方 管理図は,得られたデータ群が同一の分布に基づくデータであるか,若しくは過去のデータと同一の分布に基づくデータであるのか,それとも何らかの変動を生じているのかを判断するために用いることのできるツールである.(計量値)管理図は,一般に平均値の管理図とばらつきの管理図の2図をセットで用いる.管理図の例を図A.1に示す.(図中の赤文字は説明のために加えられたものである.)上図が平均値のための管理図(X~管理図),下図がばらつきのための管理図(s管理図)である. 図A.1 管理図(X~-s管理図)の一例 図A.1と見比べながら管理図の基本的な考え方を述べる.管理図では,ばらつきの管理図が最初にあるので,そちらから述べる. 適当な群を考える(本調査では,「1日間の(TS内時間が同一の)成長合成適用数値のすべて」が1つの群である).ある群からいくつかのデータを取り出したとき(本調査では6個のデータである),そのデータはばらついている(s管理図の「点」の位置がばらつきの大きさを表している).しかし,このばらつきは「我々には捉えることのできない要因によるばらつき」と考える. 多数の群を考える.それぞれの群からデータを取り出したとき,各群データのばらつきの大きさは,それぞればらついている(s管理図の点はいろいろな高さに打点されているだろう.各群データのばらつきの大きさが日々ばらついているわけである).しかし,もしすべての群のばらつきが同じ要因による同じ大きさのばらつきであったとするのならば,それぞれの群から取り出したデータのばらつきは一定の範囲内に収まるであろう(各点はUCLとLCLの間に収まる). 逆に言えば,もしそれぞれの群から取り出したデータのばらつきが,ある一定の範囲内に収まっているのならば,すべての群のばらつきは同一であったと考えられる.もし一定の範囲内に収まらないようなばらつきが生じたときは,「我々には捉えることのできない要因によるばらつき」ではない,「特定の要因によるばらつき」があったと考えられる(=ばらつきの変動があったと判断できる). 以上がばらつきの管理図の基本的な考えである.続いて平均値の管理図について述べる. 多数の群からそれぞれデータを取り出したとき,各群の平均値は,それぞればらついている(X~管理図の点はいろいろな高さに打点されているだろう.各群の平均値が日々ばらついているからである).しかし,もしすべての群のばらつきが一定であり,かつ平均値も同じであったとするのならば,それぞれの群から取り出したデータの平均値は一定の範囲内に収まるであろう(各点はUCLとLCLの間に収まる). 逆に言えば,もしそれぞれの群から取り出したデータの平均値が,ある一定の範囲内に収まっているのならば,すべての群の平均値は同一であったと考えられる.もし一定の範囲内に収まらないような平均値が生じたときは,平均値に変動があったか,ばらつきが一定ではなかったと判断できる. 以上を簡単にまとめると,次のように言えるだろう. 「ばらつきも,平均値もずっと一定であれば,取り出したデータのばらつきと平均値はある一定の範囲に収まるはずだ.もしそうなっていないのならば,ばらつきか,平均値かに変動を生じたからだ.」 付録A 2. 管理図の変動判定ルール 前節では「一定の範囲内にすべての点が収まれば,変動はない」と述べた.しかし実際には,もう少し複雑な判定ルールが用いられる.その例として次のようなものがある. 1点が領域Aより外側(限界線を越えている) 連続3点中2点が領域A 連続5点中4点が領域AまたはB 連続7点が中心線に対して同じ側 なお,この判定ルールを用いる際には,図A.2に示すように中心線と限界線の間を3等分して,それぞれ領域A,B,Cとする.これらの判定ルールは,「もしばらつきにも平均値にも変動がない場合に,このような点の現れ方が起きる確率は著しく小さいため,もしそのような点の列が現れた場合には変動があったと考える方が自然である」という考えに基づく.なお,管理図に関してはJIS Z 9021「シューハート管理図」にもその概要が(ここよりも詳しく)述べられている. 図A.2 判定ルールのための領域の区分 目次 付録A 付録B 抜取検査に関する知識の補填 1. 抜取検査の性質 「検査」は,全数検査・抜取検査・無試験検査の3つに大別できる.全数検査は,調べたいものすべての試験を行い,その結果を以って合否を判定する検査である.無試験検査は,自らは試験を行わず,書類検査や過去の実績などの情報で合否を判定する検査である.抜取検査はこれらの中間に位置する検査であり,調べたいものすべての試験をするのが不可能であるか,または時間的・経済的な理由で困難であるときに,調べたいもののうちいくつかを抜き取って試験を行い,全体の合否を判定する検査である.したがって,抜取検査では判断を誤る場合がある.次の例を考えてみよう. 「不適合品(=要求された性能に適合しないもの)の割合(これを不適合品率という)が3%以下なら買ってもいい.しかしそれ以上不適合品が含まれていてはダメだ.」 今,この製品が10000個あり,その中に不適合品が250個あったとしよう.不適合品率は2.5%である.この製品群が全数検査に提出されたとき,この製品群は必ず合格となる.全部の試験をすれば,不適合品率が2.5%であるとわかるからである.ところで,もし問題の性能を調べる方法が破壊試験しかない(製品を壊してみないと性能がわからない)としたら?全数検査をしてしまったら製品はすべて壊れてしまう.このようなとき,抜取検査を行うことができる. 例えば製品10000個のうち100個を抜き取って試験する抜取検査を行うことにしたとしよう.「不適合品率3%までならいいので,不適合品が100個中3個までなら合格,4個以上なら不合格としよう.」本当にそれでいいのだろうか?この抜取検査に不適合品率2.5%の品質の良い製品群が提出された場合,およそ4回に1回は不合格と判定されてしまうだろう.なぜなら,10000個から100個を抜き取るときに,必ずしも不適合品を2.5%(=2個か3個)抜き取れるわけではないからである.製品10000個中に不適合品は250個あるのだから,100個抜き取ったときに4個選んでしまうかもしれないのだ.このとき,検査結果は「不合格」である.もし,100回に95回はこの検査に合格するためには,不適合品率は1.3%以下でなければならない.この製品の生産者は怒り心頭である. 一方,もし10000個中に500個の不適合品がある品質の良くない製品群(不適合品率5%)が,この抜取検査に提出された場合,およそ4回に1回は合格と判定されてしまうだろう.製品10000個中に適合品は9500個あるのだから,100個抜き取ったときに97個選んでしまうかもしれないのだ.このとき,検査結果は「合格」である.合格する割合が100回に5回以下になるのは,不適合品率が7.5%以上のときである.この製品の購入者(消費者)は怒り心頭である. このように,抜取検査では「ある一点以下なら必ず合格し,それ以上では必ず不合格となる」検査を行うことはできず,判定を誤る場合がある.では,JIS Z 9015-1の抜取検査が,この問題をどう扱っているのかは次節で述べよう. 付録B 2. JIS Z 9015-1による抜取検査の考え方 この抜取検査方式は,ほぼ同一の品質と考えられる製品群が連続して次々と検査に提出される状況で効果を発揮する.この抜取検査では,最初に合格品質水準(AQL)を決定する.AQLは,もしこの品質の製品群が検査に提出された場合には高い確率で合格としたい,と考える品質レベルである.したがって,不適合品率がAQLと等しい製品群はほとんど合格となるような抜取検査が設計される.当然,AQLよりも多少不適合品率が大きい製品群も,大部分が合格と判定される.これが許されるのは,「生産者がAQLと等しい不適合品率の製品を製造しているだろう」という見なしがあるからである(少なくとも過去の製品群の不適合品率はAQLと等しかったという事実に基づいて,であるが).もし,不適合品率がAQLより多少悪いかもしれない検査結果が出たとしても,それは抜き取ったときのばらつきによるものだと考えるわけである.しかし,もしも連続して検査に不合格になるなど,「製品群の不適合品率がAQLと同じ」という見なしに疑いが生じた場合はこの限りではない.このときには,通常よりも「厳しい」検査(「きつい検査」という)が適用され,「確かに製品群の不適合品率はAQLと同じである」と確認されるまでは,「通常の」検査(「なみ検査」という)に戻ることができない.きつい検査が適用されている間は,もし,不適合品率がAQLより悪いかもしれない検査結果が出たのならば「やっぱり不適合品率はAQLより悪いのだ」と考えるのである.このように,通常の検査と厳しい検査を行き来することで,生産者・購入者双方を保護するのである.以上のことを簡単にまとめたものを図B.1に示す.(なお,きつい検査からいつまでも抜け出せない状態(不適合品率がAQLより大きいと考えられる状態)が続くと,「検査をする価値すらない」(購入してもいいかどうか検討する段階でさえない,お話にならない)とされ,抜取検査手順を停止することになる.) 図B.1 JIS Z 9015-1による抜取検査の特徴 一方で,もし製品群の不適合品率がAQLよりかなり良い場合,検査を簡略化することが許されている.この検査を「ゆるい検査」という.ゆるい検査の目的は,不適合品が多数含まれる製品群を排除することではなく,提出される製品群の不適合品率が,良い状態が続いているか確認することである.なみ検査の結果により,「スコア」(得点)を加算して行き,スコアが一定以上になったときゆるい検査に移行できる. 使用する検査方式とそれを切り換えるルールを図B.2に示す.このように,提出される製品群の品質に応じて検査方式を切り換えて使用し,生産者・購入者双方の要求を満足させることが,JIS Z 9015-1の抜取検査手順の特徴である. 図B.2 JIS Z 9015-1による抜取検査の検査方式およびその切り換えルール 付録B 3. 本調査で用いた抜取検査 これまで,「製品」,「生産者」・「購入者」などの用語を使ってきた.本調査で考えるのは,TSにおける成長合成の適用数値であるから,これ以降は,「製品=成長合成の適用数値」,「生産者=成長合成というサービスを提供しているネイト」,「購入者=ネイトから成長合成というサービスを購入するユーザー」などと考えればよいだろう.「不適合品」は「満足できない適用数値(のついたスロット)」などと捕らえればよい.つまり,抜取検査の手順を使って,成長合成の適用数値が満足できないものである割合が,定められたものより大きくないかどうかを検査するのである. 本調査では,検査するデータ抜き取る方法として,抜き取りを多数回にわたって行う「多回抜取方式」を採用している.この方式は,1回で検査する全データを抜き取る方式と比べて,抜き取るデータの数を少なくできる特徴がある.今回用いた抜取検査では,3スロットの成長合成を行う度に合否判定を行い,合否が判定できない場合にはさらに3スロットの成長合成を行う,という方法である.合否判定は,「累計不適合品数≦合格判定個数→合格」,「累計不適合品数≧不合格判定個数→不合格」である.表B.1になみ検査の場合の抜取検査実施の一例を示す(合否判定個数などは本文表2.1,2.2参照).この例では,抜き取り回数4回(12スロット)で合格と判定されている.よって5回目の抜き取り(成長合成)は行わない. 表B.1 抜取検査実施の一例(なみ検査の場合) サンプル番号 サンプル数 累計サンプル数 適用数値 不適合品数 累計不適合品数 合格判定個数 不合格判定個数 合否判定 第1 3 3 45,42,31 1 1 # 3 できない(検査続行) 第2 3 6 34,52,41 0 1 0 3 できない(検査続行) 第3 3 9 38,36,30 1 2 1 4 できない(検査続行) 第4 3 12 47,33,37 0 2 2 5 合格 第5 - - - - - 4 5 なお,ゆるい検査へと移行できるか判断する「切替スコア」は,多回抜取方式の場合,次のように計算する. 検査を開始した直後の切替スコアは0である. なみ検査において,抜き取り回数が3回(第3サンプル)までで「合格」と判定された場合,切替スコアに3を加える. 「不合格」と判定されたとき,または抜き取り回数が4回以上になったとき,切替スコアを0に戻す. つまり,第3サンプルまでで連続10回以上合格できたとき,切替スコアが30点となる.不適合品率が10%では,切替スコアが30点を超えることはほとんどない.ゆるい検査に移行できるのは,不適合品率がより低いときである. 図B.3にこの抜取検査の検査特性曲線を示す.検査特性曲線とは,実際にある不適合品率の製品が検査に提出されたとき,合格となる確率を表した曲線である.なみ検査では,不適合品率p=10%の場合,95%以上の確率で合格となる.p=20%でも75%,p=30%でも40%の確率で合格となり得る.しかし,p=20%であるならばなみ検査10回程度以内に,p=30%なら3回程度以内に2回の不合格が発生し,きつい検査へ移行する可能性が高い.一旦きつい検査へ移行したのならば,2回の不合格が発生する前に連続5回合格とならなければなみ検査に復帰できない.これは厳しい条件である.例えば,p=20%のとき,なみ検査に復帰できる確率はわずか10%に満たない. 図B.3 抜取検査の検査特性曲線 目次 付録B 付録C 成長合成適用数値の表現方法 1. 用語の定義 ①ステータス上昇量基準適用数値(ST基準適用数値) 適用数値上限(又は下限)=ST基準適用数値上限(又は下限) ×当該ステータスがステータスレベル1につき上昇する平均量 ……式(1) (計算結果は小数点以下切捨て) 式(1)により定義される値がST基準適用数値である.なお,各ステータスのステータスレベル1につき上昇する平均量は表C.1に示す. 表C.1 各ステータスのステータスレベル1につき上昇する平均量 ステータスの名称 ステータスレベル1につき上昇する平均量 所持力 80 最大HP,最大MP 30 攻撃力,魔法防御,防御力 4 命中率,魔力,感知力,幸運,回避力 1/4 敏しょう性 -1/12 ②成長合成適用度 適用数値={(ST基準適用数値上限-ST基準適用数値下限) ×成長合成適用度÷100+ST基準適用数値下限} ×当該ステータスがステータスレベル1につき上昇する平均量 ……式(2) ただし,成長合成適用度:0~100の整数 (計算結果は小数点以下切捨て) 式(2)により定義される値が成長合成適用度である. 付録C 2. 適用数値計算式の精度 式(2)は,各種の成長合成を行う中で,とあるパターンから推測して作成したものである.「とあるパターン」とは,適用数値範囲の広い成長合成を行ったとき,適用数値が飛び飛びの整数値を取り,すべての整数値を取りそうにない,というパターンである この式を作成した根拠となるデータは次の通りである.「赤の数珠球」(最大HP合成,適用数値範囲408-1128,ST基準適用数値範囲13.6-37.6)の成長合成結果81スロットでは,式(2)の計算結果で示される適用数値と完全に一致した. もし,成長合成によって適用数値範囲すべての整数値を取り得るとすると,赤の数珠球では721(=1128-408+1)種の数値を取ることになる.一方,式(2)では101種の数値しかとらない. もし,すべての整数値を取り得ると仮定したときに,1回の成長合成結果が101種の整数値となる確率はp=101/721である. これが81回連続で発生する確率はp^81≒10^-69,すなわち1億分の1の1億分の1の1億分の1の1億分の1の1億分の1よりも小さい.すべての整数値は到底取り得ないことはわかるだろう. しかし,この式には若干の精度の問題がある.「べっこう」(最大HP合成,適用数値範囲324-864,ST基準適用数値範囲10.8-28.8)の成長合成結果12スロットのうち,5スロットで式(2)の計算結果より1小さい適用数値となることを確認している. 付録C 3. 導入した概念を利用するメリット ST基準適用数値という概念の導入により,各ステータスの成長合成材料でばらばらの適用数値の範囲を統一的に表現できる. 例えば,制限レベル20の合成石は,ST基準適用数値下限=4.6,ST基準適用数値上限=13.00であり,式(1)により12種のステータスの合成石の適用数値範囲を計算できる.つまりST基準適用数値一つで,(それぞれ値が異なる)すべてのステータスの適用数値範囲を同列に扱うことができる. ST基準適用数値は,現在のところ,旧成長合成品のすべてと制限レベル110以下の合成石では,所持/80または最大HP・最大MP/30の計算により誤差なく算出可能であることがわかっている. また,成長合成適用度という概念を用いて,適用数値を式(2)によって計算されるものと考えると,あらゆる成長合成適用数値を,あたかも0~100の「スコア」(得点)として統一的に捉えることができる.また,成長合成適用度を用いれば,適用数値範囲が同じである異なる成長合成材料を用いたときの,結果の出方の差をうまく認識することができる. 例えば,制限レベル70と90の敏しょう性の成長合成品(ミンゴのゴム耳,ダチョウの羽)の適用数値範囲は,どちらも-2~-4である.しかし,適用数値が-2,-3,-4となる成長合成適用度を計算すると,実は差がある(表C.2参照).表示されている適用数値範囲は同じであっても,まさに「別物」といっていいほどの差があることがわかる.(最も,これは式(2)が正しかった場合の話ではあるが….) 表C.2 適用数値範囲が同数値である材料の成長合成適用度による比較 成長合成材料 適用数値* 適用数値範囲 -2 -3 -4 ミンゴのゴム耳 0-43 44-93 94-100 -2 ~ -4 ダチョウの羽 0-26 27-66 67-100 -2 ~ -4 *表中の数値はその適用数値となる成長合成適用度の範囲を表す 目次 付録C
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コラム:適用数値範囲あれこれ 適用数値範囲の計算式ステータス上昇量基準適用数値 旧成長合成品 合成石 旧成長合成品と合成石の適用数値範囲の比較 適用数値範囲の計算式 ステータス上昇量基準適用数値 各合成材料の適用数値範囲は,おおよそ計算式により算出可能である.ここでは,その計算式と各材料の適用数値範囲を示すこととしよう. まず,計算式の紹介の前に,「ステータス上昇量基準適用数値(注)」(以下,ST上昇量基準適用数値という)という概念を紹介する.ST上昇量基準適用数値は,次式により各合成材料の適用数値と結び付けられる. S=[Sst*GA] ここに,S:各材料に表記されている適用数値の下限または上限 Sst:ST上昇量基準適用数値の下限または上限 GA:ステータスレベル(STLv.)1の上昇による,該当ステータスの上昇量 なお,[ ]は[ ]内を小さい側に丸めた整数(切り捨て)を表す. これによって,各ステータスごとの材料によって異なる適用範囲を,1つの適用範囲として捉えることが可能となる.なお,ステータスレベル(STLv.)1の上昇によるステータスの上昇量一覧表を表1に示す. 表1 STLv.1の上昇によるステータスの上昇量一覧 GA ステータスの種類 80 所持力 30 最大HP,最大MP 4 攻撃力,魔法防御,防御力 1/4 命中率,魔力,感知力,幸運,回避力 -1/12 敏しょう性 以下では,ST上昇量基準適用数値を用いて議論する. (注)長ったらしい名前である.次のように用語を補うと理解しやすいであろう. 「ステータス(レベルが1上がるごとに,ステータス値が)上昇(する)量(で除して)基準(化した)適用数値」 (実に無理やりである) 旧成長合成品 旧成長合成品の適用数値範囲(下限および上限)は,ごく簡単な式により計算できる.計算式は以下の通り. Sst(R)=So+R/2*{2A+(1+R)B} ここに,Sst(R):ランクRの合成材料におけるST上昇量基準適用数値の下限または上限 R:合成材料のランク.制限Lv.0→R=0,制限Lv.30→R=1,… So:ランク0のST上昇量基準適用数値の下限または上限(表2参照) A,B:定数(表2参照) 表2 定数表 定数 下限 上限 A 4.0 10.0 B -0.4 -0.4 So 4.0 10.0 これらの計算式により算出したST上昇量基準適用数値範囲を表3に,各合成材料の適用数値範囲を表4に示す.各合成材料の適用数値範囲は実際の値と完全に一致する. 表3 旧合成品のST上昇量基準適用数値範囲一覧 制限Lv. ランク ST上昇量基準 下限 上限 0 0 4.0 10.0 30 1 7.6 19.6 50 2 10.8 28.8 70 3 13.6 37.6 90 4 16.0 46.0 110 5 18.0 54.0 130 6 19.6 61.6 150 7 20.8 68.8 170 8 21.6 75.6 190 9 22.0 82.0 表4 旧合成品の適用数値範囲一覧 旧成長合成品 STLv.1につき上昇するステータス量と当該ステータスの適用数値範囲 制限Lv. ランク 80 30 4 1/4 - 1/12 下限 上限 下限 上限 下限 上限 下限 上限 下限 上限 0 0 320 800 120 300 16 40 1 2 - - 30 1 608 1568 228 588 30 78 1 4 -1 -2 50 2 864 2304 324 864 43 115 2 7 -1 -3 70 3 1088 3008 408 1128 54 150 3 9 -2 -4 90 4 1280 3680 480 1380 64 184 4 11 -2 -4 110 5 1440 4320 540 1620 72 216 4 13 -2 -5 130 6 1568 4928 588 1848 78 246 4 15 -2 -6 150 7 1664 5504 624 2064 83 275 5 17 -2 -6 170 8 1728 6048 648 2268 86 302 5 18 -2 -7 190 9 1760 6560 660 2460 88 328 5 20 -2 -7 合成石 合成石は,適用数値の下限については旧成長合成品と同様の式により計算可能である.しかし,上限については今のところ明確な計算式を見出すには至っていない.そこで,適当なモデル式を考え,その式に対するあてはめを行い,適用数値範囲の近似値を算出した.下限,上限の計算式は次の通り.なお,上限式はこれまでの式と異なり,ランクではなく制限Lv.を用いた式となっているが,単にこちらの方がよい近似を得ることが出来るためである. 下限: Sst(R)=So+R/2*{2A+(1+R)B} 上限: Sst(Lv)=β*(Lv+α)^γ ここに,Sst(Lv):制限Lv.Lvの合成材料におけるST上昇量基準適用数値の上限 Lv:制限Lv. α,β,γ:定数(表5参照) なお,x^yはxのy乗を表す. 表5 定数表 定数 下限 定数 上限 A 3.7 α 7.500 B -0.3 β 0.6180 So 1.2 γ 0.9143 これら計算式により算出したST上昇量基準適用数値範囲を表6に,各合成材料の適用数値範囲を表7に示す.表6には上限の実際値と推定値の差も合わせて示し,表7には今のところは実装されていない高レベル帯の合成石の適用数値範囲の推定値も示した.高レベル帯の推定値に関しては,全く正確な値かどうかは定かでない.下限についてはこれまでの傾向に変化がなければ正確な数値と考えられるが,上限についてはいくらかの推定差を含む.いずれにしろ,補外推定(得られたデータの間の推定(補間推定)ではなく,データ範囲の外を推定している,という意味)であるため,予期せぬ大きな差を生じている恐れもあるため注意が必要である. なお,制限Lv.185で下限は最高値を向かえ,制限Lv.200で低下し始める.このような適用数値の変化は多くのものにとって(ユーザーとしても運営としても)受け入れがたいものであると思われる.制限Lv.200の(非課金の)成長合成品は現状ではないことから,私見ではあるが,このレベルから適用数値の計算式を変更するのではないかと考えている. 表6 合成石のST上昇量基準適用数値範囲一覧 制限Lv. ランク ST上昇量基準 下限 上限 上限推定 推定-実際 0 0 1.2 4.00 3.90 -0.10 20 1 4.6 13.00 12.80 -0.20 35 2 7.7 19.25 19.05 -0.20 50 3 10.5 25.00 25.10 0.10 65 4 13.0 30.55 31.05 0.50 80 5 15.2 36.80 36.85 0.05 95 6 17.1 42.75 42.60 -0.15 110 7 18.7 48.40 48.25 -0.15 125 8 20.0 - 53.85 - 140 9 21.0 - 59.40 - 155 10 21.7 - 64.90 - 170 11 22.1 - 70.40 - 185 12 22.2 - 75.80 - 200 13 22.0 - 81.20 - 表7 合成石の旧合成材料の適用数値範囲一覧 合成石 STLv.1につき上昇するステータス量と当該ステータスの適用数値範囲 制限Lv. ランク 80 30 4 1/4 - 1/12 下限 上限 下限 上限 下限 上限 下限 上限 下限 上限 0 0 96 320 36 120 4 16 0 1 - - 20 1 368 1040 138 390 18 52 1 3 -1 -2 35 2 616 1540 231 577 30 77 1 4 -1 -2 50 3 840 2000 315 750 42 100 2 6 -1 -3 65 4 1040 2444 390 916 52 122 3 7 -2 -3 80 5 1216 2944 456 1104 60 147 3 9 -2 -4 95 6 1368 3420 513 1282 68 171 4 10 -2 -4 110 7 1496 3872 561 1452 74 193 4 12 -2 -5 125 8 1600 4308 600 1615 80 215 5 13 -2 -5 140 9 1680 4752 630 1782 84 237 5 14 -2 -5 155 10 1736 5192 651 1947 86 259 5 16 -2 -6 170 11 1768 5632 663 2112 88 281 5 17 -2 -6 185 12 1776 6064 666 2274 88 303 5 18 -2 -7 200 13 1760 6496 660 2436 88 324 5 20 -2 -7 旧成長合成品と合成石の適用数値範囲の比較 図1に旧成長合成品と合成石の適用数値範囲の比較図を示す(上図:上限,下図:下限).上限については,一貫して旧品の方が大きい.その差はどの制限Lv.においても,ST上昇量基準適用数値として5程度である.これは,HPなら150,魔力や幸運では1程度の差になる.下限は低レベル帯では旧品の方が大きいが,制限Lv.70を境として中高レベル帯では合成石の方が大きくなる.ただし,その差はST上昇量基準適用数値としてわずか1に満たない. 図1 旧成長合成品と合成石の適用数値の比較
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Lv 地図名 発見者 通称 備考(レベル別最短)シアラー マップ F 分類 ボス コード ロム 1 ざわめく風の地下道 としゅき 黒竜丸最短 12秒 遺1 2 最短系 黒 A B 2 うす暗き空の洞くつ イカむすめ レベル別2最短 13秒 洞1 2 Lv最短 黒 5C B 3 ざわめく獣の坑道 らいり レベル別3最短 14秒 遺2 2 Lv最短 黒 67 B 4 ちいさな獣の雪道 ありがとう レベル別4最短 13秒 氷2 2 Lv最短 黒 2E B 5 ちいさな花の坑道 そねっち 黒竜丸最短 12秒 火2 2 最短系 黒 A B 6 ゆらめく獣の洞くつ ほぼみどり レベル別6最短 14秒 氷1 2 Lv最短 ハヌ 13 B 7 呪われし花の坑道 くまぞう レベル別7最短 12秒 洞3 2 Lv最短 黒 4F B 8 はかなき風の坑道 そねっち レベル別8最短 14秒 左へ進むだけの地図 遺2 2 Lv最短 ハヌ 5 B 9 ゆらめく花の洞くつ ミルティ レベル別9最短 15秒 氷3 2 Lv最短 黒 6 B 10 ざわめく風の沼地 としゅき レベル別10最短 14秒 水3 2 Lv最短 黒 24 B 12 はかなき夢の坑道 ミオ レベル別12最短 14秒 洞2 2 Lv最短 スラ F B 13 うす暗き空の地下道 ミルティ レベル別13最短 15秒 遺2 2 Lv最短 スラ 22 B 14 怒れる風の地下道 ディー ハヌMAX2F レベル別14最短 14秒 遺3 2 Lv最短 ハヌ 2F B 15 ざわめく夢の地下道 ミンメイ レベル別15最短 16秒 遺3 2 Lv最短 スラ 16 B 16 ざわめく獣の坑道 ほぼみどり べク横A1スポット スライムジェネラル 14秒 A1発掘用 遺3 2 Lv最短 スラ 17 B 17 怒れる夢の坑道 ピース ジェネMAX レベル別17最短 18秒 遺3 2 Lv最短 スラ 22 B 18 ねむれる獣の地下道 ほぼみどり レベル別18最短 32秒 遺3 3 Lv最短 スラ A B 19 ねむれる空の坑道 むつむつ レベル別19最短 25秒 遺3 3 Lv最短 スラ A B 20 呪われし獣の洞くつ キャミィ レベル別20最短 27秒 氷3 3 Lv最短 スラ 6 B 23 呪われし運命の坑道 リラックマ レベル別23最短 35秒 火3 4 最短系 S 1A B 24 ざわめく空の地下道 そねっち 船着場Sキラーマシン最短 41秒 遺3 4 最短系 S 22 B 25 ねむれる大地の洞くつ アルマー Sキラーマシン最短 30秒 氷4 4 最短系 S 2C B 26 ねむれる大地の牢ごく ほぼみどり レベル別26最短 36秒 火3 4 Lv最短 イデ 78 B 27 怒れる運命の地下道 じゅうべん レベル別27最短 37秒 遺4 4 Lv最短 イデ 1C B 28 呪われし運命の坑道 さとうかよ ドS先生 レベル別28最短 36秒 洞3 4 Lv最短 イデ 1A B 30 ざわめく運命の地下道 フラテッロ レベル別30最短 37秒 遺4 4 Lv最短 イデ 55 B 31 ざわめく夢のアジト メフィスト 廃人専用イデアラゴン改 Lv31・32廃人専用種地図最速 38秒 セント横 洞4 4 Lv最短 イデ 5 B 32 ざわめく獣のアジト レナ レベル別32最短 38秒 調整不要 洞4 4 Lv最短 イデ 79 B 33 ざわめく影のアジト エンシイ レベル別33最短 46秒 遺5 5 Lv最短 イデ 5A B 34 怒れる獣のアジト むつむつ レベル別34最短 52秒 遺5 5 Lv最短 イデ 3F B 34 ねむれる大地の雪道 ナイン レベル別34地図発掘 1分3秒 氷5 6 地図発掘 アト 32 B 35 ねむれる夢の坑道 ドアラ レベル別35最短 48秒 洞5 5 Lv最短 イデ 3C B 36 呪われし大地のアジト ルシファー レベル別36最短 59秒 遺6 6 Lv最短 ブラ 5D B 37 残された獣の地下道 みどりご レベル別37秒 58秒 遺6 6 Lv最短 S 2D B 38 ざわめく運命のアジト ビャッコ アトラス最短 1分 遺5 6 最短系 アト 2 B 39 呪われし運命の地底湖 ディー レベル別39最短 58秒 水6 6 Lv最短 ブラ 3 B 40 ゆらめく獣の坑道 あつたね ブラッドナイト最短 57秒 遺5 6 最短系 ブラ 76 B 41 怒れる空の道 かつゆき KT-MKゾーン レベル別41最短 57秒 洞6 6 Lv最短 イデ 45 B 42 残された光のアジト ディー 愛知アトラス アトラス最短 58秒 遺6 6 最短系 アト 7C B 44 呪われし影の坑道 みう セント横アトラス最短 1分3秒 洞5 6 最短系 アト 5 B 45 怒れる大地の道 ベジット レベル別45最短 1分18秒 洞6 6 Lv最短 アト 71 B 46 けだかき影の坑道 エンシイ レベル別46最短 1分14秒 遺6 6 Lv最短 アト 57 B 47 残された運命のアジト くまぞう くまぞうアトラス C9・B5ランク狙いの廃人専用種地図 1分7秒 遺6 6 地図発掘 アト 5E B 48 呪われし大地の地下道 せりな レベル別48最短 1分14秒 遺6 7 Lv最短 アト 2D B 49 残された影の道 トモヒロ GMゾーンMAXアトラスver. レベル別49最短 1分8秒 洞6 7 Lv最短 アト 31 B 50 呪われし影の氷穴 リーチャ リーチャほぼGMゾーン レベル別50最短 1分37秒 氷7 8 廃人用 イデ 3B B